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最新评论
广树管理员
2026-11-09 21:49
@九日:憧憬之路其实很有名的。反而大部分人不是冲着玉响来的哦
广树管理员
2026-11-09 21:48
@九日:不知道说的爬山的山顶是哪个哦。乘坐缆车到达的山顶已经和动画完全不一样了
广树管理员
2026-11-09 21:40
@Zrzzz:生活节奏也很舒服,适合长期居住
九日
2026-11-09 21:09
@广树:(´இ皿இ`)开销还是挺大的,这地方应该算偏吧?住宿竟然这么贵嘛?来这里旅游的(特别是这晚)的是不是都是冲着玉响来的哇
九日
2026-11-09 21:08
好几个场景没印象了,之前看的时候中断了好久才接着看的。 东第一道口那个下坡好有感觉不知道为什么,她们上学还是拍摄的一个场景好像也有个斜坡来着。 话说日本原来也有电动车骑呀,国内电动车通勤太方便了。 山顶展望台就是那个爬山的山顶吗,感觉不太一样了。
攻略中
空之轨迹 the 1st
暂无评分
Steam空之轨迹 the 1st
2026年8月02日 12时 ~ 攻略中
已累计游玩3个月13天
因父亲卡西乌斯失踪而踏上旅程的艾丝蒂尔与约书亚, 在巡游利贝尔王国的过程中, 经历了无数与未知同伴的相遇与别离, 而在旅途终点等待着两人的,究竟会是什么……?
节奏天国 奇迹之星
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NS节奏天国 奇迹之星
2026年7月08日 20时 ~ 攻略中
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《节奏天国:奇迹之星》是一款轻松又充满创意的音乐节奏游戏,玩家只需跟随音乐节拍按下按键,就能完成跳跃、敲击空罐、制作料理等各种有趣的小挑战。游戏延续了《节奏天国》系列简单易上手、节奏感强、画风幽默的特点,让玩家在一个个短小精巧的关卡中感受音乐与反应力结合的乐趣,适合喜欢节奏游戏和轻松休闲玩法的玩家体验。
告别回忆 -无垢少女- 致最爱的你
暂无评分
Steam告别回忆 -无垢少女- 致最爱的你
2026年6月24日 20时 ~ 攻略中
已累计游玩4个月21天
系列作发售至今经历了19年,做为其系列最终作的《告别回忆 ~无垢少女~》(以下略称为本篇)在2018年3月发售。本次的FanDisc和至今的系列作相同,带给玩家在各结局后的短篇故事。请充分享受和各个女主角们在欢乐结局后的幸福时光。
亚路塔:狐狸狐途的面包冒险
暂无评分
Steam亚路塔:狐狸狐途的面包冒险
2026年2月12日 19时 ~ 攻略中
已累计游玩9个月3天
一场席卷全世界的面包革命现在开始! 主人公查雅阴错阳差之下,开始了在荒废的岛屿上经营面包店的生活。 出外冒险搜集食材、研发崭新面包配方、遇见性格各异的伙伴们,建造更丰富的设施,用面包香气使无人问津的广场再次热闹起来!
fault - StP - LIGHTKRAVTE
暂无评分
Steamfault - StP - LIGHTKRAVTE
2025年5月29日 20时 ~ 攻略中
已累计游玩1年5个月
全球累计销量超过50万份的“fault”系列最新作!故事的舞台是一个融合了奇幻与科幻的超前世界——卢森海德王国。本作讲述了生活在此地的一个平凡又平庸的究极普通市民——名为果子的少年的故事。
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推文

2026-05-15 19:20:38
AI相关
你是ChatGPT,别假装自己是Gemini啊!
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推文
今日AI趣事 我说:源文章有 2 个 label,你只显示了 1 个。 Claude 说:那你一定选择的是当前文章。 我说:不是。 Claude 问:你来源选择的是源文章还是当前文章? 我说:源文章。 Claude 说:好的,那我改成不管你选哪个来源,我都显示源文章。 我说:不对,应该按照选择的来源显示。 Claude 说:不应该擅自修改,我还原代码。 我说:你还原代码,那不就 bug 还在? Claude 又说:那你一定选择的是当前文章。 我说:不是。 Claude 又问:你来源选择的是源文章还是当前文章? 我说:源文章。 Claude 又说:好的,那我改成不管你选哪个来源,我都显示源文章。 我沉默了……
发表于:2026-06-23 19:22
推文
Deepseek v4 pro 在翻译成日语和韩语的时候总是会出现几个乱码。仅限pro,flash没有这个问题,非常奇怪。但是英语和繁体中文目前没有发现这个问题。难道是其它语言语料不足,训练不到位导致的吗?
发表于:2026-06-04 08:26
推文
近两周一直在搭配 AI 创建 维基萌 的附属多语言翻译站的代码。 现在已经有一些成果了,有兴趣的话可以访问以下链接查看: https://www.wikimoe.com/ja-JP https://www.wikimoe.com/en-US https://www.wikimoe.com/zh-HK 翻译站的核心理念是只读维基萌的数据,并创建副本和翻译版。 接入了最新的 DeepSeek v4 对内容进行翻译。 翻译一篇文章的成本大约在几分钱人民币,还是很划算的! 目前来看运转良好。就是还无法完全自动化,原因主要是以下2点: 1.专有名词的翻译。 2.封面图的文字。 现状需要我通过带有搜索功能的AI先整理一遍名词的翻译,然后再以此次任务的提示词的形式将数据注入完成的。 虽然这套流程也可以用AI完成,但是考虑到不稳定性,还是需要我来人工质检一遍。 封面图的文字问题,这个其实接入OpenAI的 API 可以解决,但是现状还需要评估一下。
发表于:2026-05-01 15:09
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让AI生成了一个记账网页应用。 完全按照我自己的需求定制的记账应用。当然也有一定的通用性。 支持响应式布局,所以手机也能用。 本人只贡献了需求和修改了一丢丢UI体验。 成品还是很满意的,看来AI时代,小工具根本不需要下什么APP了。 直接自己定制应用的好时代来了呀! 项目地址:https://github.com/eeg1412/wikimoeBookkeeping ※截图是测试数据,不是我发财了。
发表于:2026-04-11 23:02
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用几乎纯 AI 写维基萌公会联盟这款游戏也有段时间了,可以分享一些 AI 写项目的心得了。 先说结果,现阶段面向个人的几大 AI 模型用来开发个人小项目,实现个人的一些想法是够用的。但是用在商业项目还有待商榷。 目前用下来的问题包括但不仅限于: · 不会总结需求功能中哪些函数或者组件应该共通化,同样的功能写的到处都是。 · 由于上面的问题,修改BUG的时候经常只会改一处就觉得自己解决问题了。 · AI 有时候倾向掩盖问题而不是解决问题。比如有几次指挥解决日志中的错误,结果 AI 选择遇到此类问题不输出日志。 · 受到上下文最大输入限制,现在的 AI 是以总结交接的形式将前面的信息传递到下一任 AI ,这就导致了一旦发生交接,这段代码质量会急剧下降。 · 不约束代码习惯的时候,AI 更倾向写可读性很差的语法糖。 · UI交互设计不加详细描述就会写的一团糟。 · 游戏玩法设计幻觉严重。 当然优点也有很多。最大的优点就是减少了我自己的心智负担。并且用自己的描述成功让 AI 完美实现时的成功感。我现在算是明白为什么那么多人喜欢玩抽卡游戏了。
发表于:2026-03-06 20:26
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用 AI 写了一个放置类的网页游戏 游戏地址:https://guild.wikimoe.com/game/home 总成本大约40美元。 我提供了框架选用、游戏玩法、数值设定。从结果来看,属于能跑,但是基于幻觉的BUG应该还有不少。 因为是测试阶段,未来可能会删库重构。 游戏本身其实是当年维基萌抽卡时期构思的玩法,后来因为种种原因鸽了好几年。 不过现在有了 AI 可以实现当年的玩法了。
发表于:2026-03-01 10:01
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让AI生成了一张 Happy Sugar Life 的手办图。 效果出乎意料的好,太尊啦!
发表于:2025-11-11 18:13
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昨天让 AI 以代理模式写代码。 当写到 tailwindcss ,AI用了@apply,但是一直出错。 于是 AI 觉得是 4.x 版本的问题,擅自把项目的 tailwindcss 版本降级了😂。 这个逻辑到底是跟谁学的啊?
发表于:2025-09-10 08:56