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广树管理员
2026-07-15 18:51
@MqyGalaxy:谢谢夸奖,都是博客用下来的经验
广树管理员
2026-07-15 18:50
@石樱灯笼:因为缺少我想要的功能
MqyGalaxy
2026-07-15 13:53
好用!一下子就能批量给博客的图片瘦身了,而且功能挺实用的还支持删除拍摄信息
石樱灯笼
2026-07-14 14:56
为啥不直接用magick
广树管理员
2026-07-11 12:19
@666:因为avif格式到24年才几乎被主流浏览器覆盖。webp的缺点是不支持hdr
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2D WebGL renderer Pixi.js v4 入门【第二回】

2018-08-31 11:20:49
JavaScript

前情回顾

上回链接:2D WebGL renderer Pixi.js v4 入门【第一回】

介绍了精灵的三种方法。


三种方法:

1.使用图像(一个一个读取进去)

2.将项目内用到的所有图片(sub-image)全部集合成一张大图片(tileset)使用。(就是将大量小图合成一张)

3.通过JSON(texture atlas)指定大图(tileset)中各自图像的位置和大小。


1.使用图像并显示出来吧(一个一个读取) 后篇

在上回中我们在读取图像的基础上又学习了更改PIXI的function来使代码更加简洁易懂的方法。

接下来,我想要让图像表现的更加复杂。

//別名(Aliases)
var Container = PIXI.Container,
    autoDetectRenderer = PIXI.autoDetectRenderer,
    loader = PIXI.loader,
    resources = PIXI.loader.resources,
    TextureCache = PIXI.utils.TextureCache,
    Sprite = PIXI.Sprite;

//基础代码
var stage = new Container(),
    renderer = autoDetectRenderer(256, 256);
document.body.appendChild(renderer.view);

//读取文件的路径设置与读取后执行的函数
loader
  .add([
    "images/cat.png",
    "images/blob.png",
    "images/explorer.png"
  ])
  .load(setup);

function setup() {
  console.log("setup"); 

  var cat = new Sprite(resources["images/cat.png"].texture),
      blob = new Sprite(resources["images/blob.png"].texture),
      explorer = new Sprite(resources["images/explorer.png"].texture);

  stage.addChild(cat);
  stage.addChild(blob);
  stage.addChild(explorer);

  //指定位置
  blob.position.set(82, 82);
  explorer.position.set(128, 128);
  
  renderer.render(stage);
}


如果不使用position.set(x, y)来指定位置的话,就会全部显示在左上角。

所以上面的代码效果如下

上面例子如果看不了<点这里>


读取的进阶使用

在之前的loader function中追加使用.on(),可以监控读取。

loader
  .add([
    "images/cat.png",
    "images/blob.png",
    "images/explorer.png"
  ])
  .on("progress", loadProgressHandler)
  .load(setup);


追加一个loadProgressHandler function

function loadProgressHandler(loader, resource) {

  //显示外部图像的URL
  console.log("loading: " + resource.url); 

  //如果是用loader.add()function读取的话结果和上面URL一样
  console.log("loading: " + resource.name);

  //显示读取百分比
  console.log("progress: " + loader.progress + "%"); 
}


打开控制台能看到如下信息。(这里使用的是loader.add(),所以resource.url和resource.name显示一样的信息)

关于精灵的style

之前说的有点简略,有关定位position.set(x, y)

其实也可以这么写。

cat.position.set(20, 30);

// 也可以分开写
cat.x = 20;
cat.y = 30;


然后尺寸之类的也可以用类似的方法。(全部基于左上)

cat.width = 30;
cat.height = 50;


试了下,如果只设定width或者height的话,宽高并不会等比例缩放。然后如果写了类似css的“auto”的话,则直接报错。


然后扩大缩小的写法也可以

cat.scale.set(0.5, 0.5);

cat.scale.x = 0.5;
cat.scale.y = 0.5;


最后是旋转的方法。

// 旋转单位不清楚,有可能是π。
cat.rotation = 0.3;


在旋转前如果什么都不设定的话默认左上角为中心旋转,所以想要设置中心点的锚点(anchor)的话要这么写。

cat.anchor.set(0.5, 0.5);

// 可以拆开写
cat.anchor.x = 0.5;
cat.anchor.y = 0.5;

// 旋转
cat.rotation = 0.3;


这里的锚点单位是% 。0%~100%用0~1来表示。也就是说x轴从左到右多少百分比或者y轴从上到下多少百分比,来决定旋转的中心位置。

如果百分比难以正确指定中心点的话,还可以用坐标的方式。也就是pivot来指定。

cat.pivot.set(32, 32)


以上就是使用单个图像制作精灵的说明!!


2.将项目内用到的所有图片(sub-image)全部集合成一张大图片(tileset)使用。(就是将大量小图合成一张) 全篇

早些年响应式布局的网站还没流行的时候,网站为了提升性能,减少图片读取数量,就会将图片全部集结在一张图片中读取,然后使用css背景的position来指定坐标,俗称css雪碧图。

tileset的概念也是一样的。

也有用sprite sheet来称呼tileset的。

上图是pixi官方教程所使用的图片,每小图的尺寸是64*64。

总之先把titleset.png用loader来读取吧。

loader
  .add("images/tileset.png")
  .load(setup);


function setup() {

  // 使用TextureCache functio
  var texture = TextureCache["images/tileset.png"];

  // 新的长方形(x坐标,y坐标,宽度,高度)
  var rectangle = new Rectangle(192, 128, 64, 64);

  // 将切出来的长方形传递
  texture.frame = rectangle;

  // 将火箭作为精灵使用
  var rocket = new Sprite(texture);

  // 放置在canvas的某个位置
  rocket.x = 32;
  rocket.y = 32;

  stage.addChild(rocket);  
  renderer.render(stage);
}


火箭就会如下图所示出现。

上图如果看不了<点这里>

如果自己的计算没出错的话,将tileset中的34张小图片全部通过js一一写出来的话,岂不累死。pixi.js的推荐方法是用JSON文件指定位置和名字。通过读取JSON来实现。


这里有一款官方教程推荐的工具软件

下载地址:https://www.codeandweb.com/texturepacker


只用准备好要用到的图片,就会自动集成并生成包含图像名称的JSON。

虽然还没有实际使用,但是光看说明就觉得很兴奋呢!非常便利!


顺带一提,json文件形式如下:

"blob.png":
{
    "frame": {"x":55,"y":2,"w":32,"h":24},
    "rotated": false,
    "trimmed": false,
    "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":32,"h":24},
    "sourceSize": {"w":32,"h":24},
    "pivot": {"x":0.5,"y":0.5}
},


第二回就先到这里!我先装个tileset图片制作软件再回来!


本回的代码:进入git


本文翻译自:2D WebGL renderer Pixi.js v4【連載第二回】
翻译者:广树
转载请注明出处!


2D WebGL renderer Pixi.js v4 入门【第三回】

收款.png


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